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Kämpfen

Kämpfen ist ein Arbeitstyp.
Man kann aus vielen verschiedenen Gründen Kämpfen:
  • Beschaffung von Highscore-Punkten
  • Beschaffung von Erfahrungspunkten
  • Beschaffung von Fellen
  • Schwächen anderer Spieler

Die Spieler die man angreifen kann hängen von der eigenen Punktzahl ab:
Man kann nur Spieler angreifen die maximal ein Zehntel der eigene Punkte mehr oder weniger hat als man selbst.
Bei Usern die in einem befeindeten Rudel sind liegt kann der Unterschied sogar bis zu 2 Zehntel der eigenen Punkte betragen.
Ausserdem kann man täglich nicht mehrmals den selben Spieler angreifen und maximal so viele Kämpfe täglich wie ein Drittel der Intelligenz austragen.

Wenn man ein Opfer gefunden hat, kann man den Kampf starten.
Die Zeit die ein Kampf benötigt hängt von der Differenz der Punkte ab:
Der Basiswert an Zeit den ein Kampf benötigt ist 1 Stunde.
Dazu wird ein Wert in Sekunden addiert, abhängig von den Punktzahlen:
Wenn der Angreifer mehr Punkte hat als der Verteidiger: |Punktedifferenz| / 2
Wenn beide gleich viele Punkte haben: 0
Wenn der Verteidiger mehr Punkte hat als der Angreifer: |Punktedifferenz| / 4

Sobald die Zeit abgelaufen ist wird der Kampf ausgewertet.
Jeder der beiden Spieler hat eine gewisse Anzahl Lebenspunkte, die sich wie folgt berechnen lassen:
( Kraft + Ausdauer ) * 10
Kämpfe laufen in einer simulierten Echtzeit ab. Zu Beginn des Kampfes wird ermittelt wie schnell ein Spieler schlagen kann.
Dazu wird die Geschwindigkeit desjenigen der die höhere Geschwindigkeit hat durch die Geschwindigkeit des anderen geteilt und mit 3 multipliziert.
Das Ergebnis wird gerundet und somit steht fest wie viele Sekunden der Spieler mit der niedrigeren Geschwindigkeit zum schlagen braucht, der überlegene braucht immer 3 Sekunden.
Bei jedem Angriff wird der maximale Schaden den ein Spieler dem anderen zufügen kann nach folgender Formel errechnet:
Eigene Attacke - Fremde Verteidigung + Zufallsfaktor (max 10)
Wie viel von diesem Schaden man anrichtet, hängt vom eigenen Mut ab:
Man richtet immer Mut * 4% des Schadens an, sodass man auf Mut Stufe 25 den maximalen Schaden macht.
Nun wird geschaut ob der Spieler dem angerichteten Schaden standhalten kann.
Dazu wird sein Körperbeherrschungs-Wert mal 2 genommen und das Ergebnis mit dem erlittenen Schaden verglichen.
Kann er dem Schlag nicht standhalten (Ergebnis kleiner als der erlittene Schaden) fällt er und erleidet die Differenz des 2-fachen Körperbeherrschungs-Wert und des Schadens als zusätzlichen Schaden.

Der Kampf endet sobald einer der beiden Spieler keine Lebenspunkte mehr hat, oder nach 240 Sekunden.
Dies ist ein Schutzmechanismus und notwendig damit die maximale Scriptlaufzeit nicht überschritten wird. Der Spieler der nach 240 Sekunden weniger Lebenspunkte hat verliert den Kampf.

Nun wird die Beute ermittelt:
(Bei befeindeten Rudeln werden alle Werte mal 1.5 genommen)

Felle
Der Sieger erhält 13% der Felle des Verlieres (Bei Revierkämpfen 14%), 10% seines Fleisches und 8% seiner Beeren.

Punkte
Der Sieger erhält 0,5% der Punkte des Verlierers.

Erfahrungspunkte
Der Gewinner erhält 100 EP, die nicht auf Kosten des Verlieres gehen.

Tyrs Einfluss

Wenn du in der Gunst von Tyr stehst, kann es sein, dass Tyr im Kampf deine Hand führt und du besonders viel Schaden machst.
Andererseits wird er, wenn er nicht gut auf dich zu sprechen ist, eventuell einen Blitz nach dir werfen und so zusätzlichen Schaden anrichten.
Entsprechende Vermerke finden sich im Kampfbericht, wenn dies passiert.

Revierkampf

Es gibt zusätzlich noch die Möglichkeit in einem Kampf ein Revier zu erobern dass einem anderen Spieler gehört.
Wenn man einen Revierkampf austrägt erhält der Angegriffene einen Heimvorteil von 10 Attacke und Verteidigung.
Gewinnt der Angreifer den Kampf ist er ab sofort der Besitzer des Reviers.

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